martes, 4 de octubre de 2016

Actividad:juegos

Resultado de imagen para juegos educativos fisicaUtilizando como registro el uso de la solapa "comentarios" aquí debajo, coloca tu propuesta de juegos para desarrollar con tus compañeros. Recuerda que debes colocar uno de exterior y otro de interior, teniéndolo disponible para todas las clases restantes.

46 comentarios:

  1. Juego exterior:1,2,3 cigarrillo 43
    Juego interior:veo veo

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  2. juego interior: El ahorcado
    Jurgo exterior: Mancha

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    1. JUEGO INTERIOR: El ahorcado: Un jugador piensa en una palabra, frase u oración y el otro trata de adivinarla. A cada ronda, los jugadores escogerán una letra que crean que pueda formar parte de la palabra. Si la palabra contiene la letra escogida, se mostrará en qué posición(ones) está. En el caso de que la letra no exista en la palabra, se dibujará una parte del cuerpo del muñeco del jugador. Cuando estén dibujadas las 6 partes del cuerpo del muñeco, el jugador se quedará fuera de la partida.

      JUEGO EXTERIOR: La mancha: Consiste en que un alumno (la mancha) corra al resto, el participante que es "manchado" (tocado) pasa a ser la mancha y el que anteriormente lo era ya no lo es.

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  3. Juego Exterior: Mancha cadena.
    Juego Interior: Tuti-Fruti.

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  5. Juego interior: Diga la comimica
    Juego exterior: La escondida

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    1. JUEGO INTERIOR: Dígalo con mímica: Se juega en grupos separados. Un participante de cada grupo escogerá una tarjeta de películas y tendrá que realizar la mímica para que los compañeros de su grupo adivinen
      Ganará el grupo que logró adivinar mayor cantidad de películas.

      JUEGO EXTERIOR: La escondida: Un alumno cuenta en una base hasta un numero determinado. El resto debe esconderse para no ser descubierto. Al primero que encuentran y pican en la base será el que luego deberá contar. Vale aclarar que si los que se esconden no son descubiertos, pueden correr hasta la base para salvarse.

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  6. Juego de exterior:Carrera de enbolsados. Juego de interior:Gallito ciego.Rosales,Romina.

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  7. Juego de exterior:Carrera de enbolsados. Juego de interior:Gallito ciego.Rosales,Romina.

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  9. Juego Interior: unir palabras.
    Juego exterior: Pato ñato

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    1. Juego interior: Unir palabras. Un jugador dice una palabra por ejemplo: LA ,otro dice otra La CASA,así hasta que uno se equivoque y pierda.
      Juego exterior: Pato ñato. Se forma una ronda y uno es elegido para que sea el pato ñato. Ese niño va tocando la cabeza de sus compañeros y diciendo "PATO",hasta que en un momento elije una cabeza para decirle "ÑATO". La cabeza seleccionada debe correr al pato ñato. Si el pato ñato logra sentarse en el lugar que quedo vacio,el que perdio le toca ser el nuevo pato ñato.Si el que lo corre lo agarra al pato ñato,el pato debe ir al medio de la ronda y como penitencia no puede volver a jugar hasta que no se termine la ronda.

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  13. Juego exterior: Carrera de puente: los alumnos se pondrán en pareja y formarán una ronda, ubicándose una adelante y la otra se para atrás de la compañera. En el momento de la señal quién esté ubicada atrás deberá correr al rededor de la ronda hasta que la señal de pare indique que deben regresar con su compañera y pasar por el puente que la misma formara con sus piernas abiertas para así poder ubicarse delante de ella. La pareja que lo consiga ultima sera descalificada.
    Juego Interior: teléfono descompuesto: se dividirá en dos grupos el salón. Se les dirá una frase distinta a cada uno. El grupo que logre completarla o que más se aproxime a la frase correcta será el ganador

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  14. Sugiero que hagan una breve descripción del juego que desarrollarán. Asimismo observen el mayor cuidado en el texto, ortografía...

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  15. Juego interior:"el juego de las diferencias":El juego consiste el formar dos grupos. Un equipo entra a un salón y el otro equipo deberá estudiarlos por unos minutos y luego salir. El equipo que se quedó cambiará algún detalle de su apariencia. El otro equipo regresará a observarlos nuevamente tratando de identificar los cambios. El equipo gana un punto por cada cambio que no se ha descubierto.
    Juego exterior con pelota:"El huevo podrido": Éste juego consiste en hacer una ronda en el patio. Un participante con la pelota deberá girar alrededor (por fuera) y todos cantar:"Jugando al huevo podrido se lo tiro al distraído, si el distraído no ve... Huevo podrido es". Quién está con la pelota se la deja a otro sin que se dé cuenta, si éste lo nota, deberá agarrar la pelota, correrlo y alcanzarlo antes de que se siente en su lugar el primero.

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  16. Juego interior:"el juego de las diferencias":El juego consiste el formar dos grupos. Un equipo entra a un salón y el otro equipo deberá estudiarlos por unos minutos y luego salir. El equipo que se quedó cambiará algún detalle de su apariencia. El otro equipo regresará a observarlos nuevamente tratando de identificar los cambios. El equipo gana un punto por cada cambio que no se ha descubierto.
    Juego exterior con pelota:"El huevo podrido": Éste juego consiste en hacer una ronda en el patio. Un participante con la pelota deberá girar alrededor (por fuera) y todos cantar:"Jugando al huevo podrido se lo tiro al distraído, si el distraído no ve... Huevo podrido es". Quién está con la pelota se la deja a otro sin que se dé cuenta, si éste lo nota, deberá agarrar la pelota, correrlo y alcanzarlo antes de que se siente en su lugar el primero.

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  17. JUEGO INTERIOR: "el juego de la memoria": Se divide el salón en 2 grupos de igual cantidad, se les presenta a ambos un afiche con cierta cantidad de objetos dibujados durante 1 minuto. A continuación, cada equipo debe escribir en una hoja los objetos que recuerdan, el que acierte la mayoría de las cosas sera el ganador.

    JUEGO EXTERIOR: "Quien falta?": Divididos en 2 grupos (rojo y verde), enfrentados en fila. El grupo verde debe observar a cada participante del equipo rojo. A continuación, el equipo verde se da vuelta y 2 participantes del rojo deben esconderse para que sus contrincantes adivinen quienes faltan. El grupo con mas aciertos sera el ganador.

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  19. Juego interior:¿Adivina,quien soy? Se divide el salón completo en parejas de dos,uno de los participantes de la pareja tendrá pegada sobre la espalda una imagen ya sea de un famoso,un animal, un objeto,etc; en la que tendrá que hacer preguntas para poder adivinar quien es, el otro participante solo le podrá contestar con si,no o nose. La pareja que adivine en menor tiempo gana.

    juego exterior:"hola,hola" las participantes se ponen en círculo y una de las participantes debe caminar por alrededor del círculo por la parte del exterior y toca a alguien en el hombro,esa persona camina alrededor del círculo en la dirección contraria,hasta que las dos personas se encuentren frente a frente.Se saludan mutuamente con un palmada de manos, luego las dos personas siguen corriendo de manera contraria,hasta tomar el lugar vacío. la persona que pierde camina alrededor del círculo otra vez y el juego continua hasta que todas hayan tenido su turno.

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  20. JUEGO INTERIOR:"Recordamos"
    °El juego empieza de izquierda a derecha,el elejido dice una palabra y el que le sigue debe repetir la palabra y agregar otra,así sucesivamente.El que se equivoca sale del juego y gana el último en salir.
    JUEGO EXTERIOR:"La pelota caliente"
    °Los jugadores hacen una ronda,deberán pasarse la pelota hasta escuchar el silbato que tocará el coordinador,éste estará de espaldas,el que se queda con la pelota cuando suena el sibato queda eliminado.

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  21. JUEGO INTERIOR: "La papa caliente".. El juego consite en pasar la papa lo mas rapido posible, al compañero q se le cae esta misma, se le asignara una prenda elegida por los demas..
    JUEGO EXTERNO: "A sacarle la cola al burro".. El juego consiste el ponernos un paluelo en la cintura y no dejar q nuestros compañeros no nos saquen, el afortunado que logre quitar el pañuelo, se convertira en burro y tendra qie hacer lo mismo.

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  23. JUEGO INTERNO; "La papa caliente"... El juego consite en pasar la papa lo mas rapido posible, al compañero q se le cae esta misma, se le asignara una prenda elegida por los demas..
    JUEGO EXTERNO: "A sacarle la cola al burro".. El juego consiste en ponernos un pañuelo en la cintura y no dejar q nuestros compañeros no nos saquen, el afortunado que logre quitar el pañuelo, se convertira en burro y tendra que hacer lo mismo..

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  24. JUEGO INTERNO; "La papa caliente"... El juego consite en pasar la papa lo mas rapido posible, al compañero q se le cae esta misma, se le asignara una prenda elegida por los demas..
    JUEGO EXTERNO: "A sacarle la cola al burro".. El juego consiste en ponernos un pañuelo en la cintura y no dejar q nuestros compañeros no nos saquen, el afortunado que logre quitar el pañuelo, se convertira en burro y tendra que hacer lo mismo..

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  25. Juego de exterior:el baile de la silla:Cinsta en hacer una ronda con una cierta cantidad de sillas ej:6 sillas con 7 participantes se pone musica y bailando se gira alrededor de estas cada participante tendrá que lograr ocupar un lugar el que no llegue a sentarse pierde y así hasta que quede un ganador. Juego de interior:Palitos Chinos:Se trata de un juego de destreza que se basa en la habilidad de controlar el movimiento de la mano y la coordinación entre ojo y mano por lo tanto ayuda al desarrollo de la motricidad.Se juega con palillos de diferentes colores de aproximadamente 20 cm de largo son rojo verde amarillo y azul solo uno es de color negro o blanco cada jugador tendrá que levantar con una mano un palillo sin que los demás se muevan así hasta llegar al ultimo palillo ese sera el ganador.

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  26. Juego externo: "ratones atrapados", cinco o seis grupos de niños enfrentados y tomados de las manos, constituyen las "trampas"; los demás correrán de un extremo al otro del patio pasando obligadamente por debajo de las trampas.
    Cuando el docente da la señal todos corren, uno tras otro hasta el otro extremo del patio pasando por debajo de las trampas.
    Las trampas al escuchar ¡ya! bajan los brazos y tratan de atrapar a un ratón.
    Los ratones atrapados forman otras trampas

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  27. Juego interno: "huevo podrido", todos los niños se sientan en el piso formando un círculo. Una persona es el "ganso" y el resto son "patos". El ganso camina por afuera del círculo, dándoles golpecitos en la cabeza a los patos y diciendo "ganso". El jugador le toca la cabeza a uno de los participantes y grita "¡Ganso!". El pato seleccionado se levanta y corre al ganso alrededor del círculo. El ganso corre y trata de llegar al asiento vacío y se sienta antes de que el pato lo pueda alcanzar. Si lo logra, el ganso se queda sentado con el resto de los patos y el nuevo ganso comienza el juego nuevamente. Si el primer ganso es alcanzado por el pato, éste se debe sentar en el centro del círculo y el juego continúa. A medida que hay más niños que son alcanzados, el círculo se cierra más y la carrera es más desafiante. La persona que queda última parada es el ganso ganador.

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  28. JUEGO DE INTERIOR: con cartas El zoológico
    Se reparten todas las cartas entre los jugadores que han sido bautizados previamente con el nombre de algún animal. Sin mirar las cartas, cada uno a su turno las va colocando encimadas y boca arriba en su lugar. En este lapso, al salir una igual de la boca del mazo de cualquier jugador, tiene ventaja el que primero nombre al animal del otro, haciendo que éste se lleve entonces sus cartas. Gana el que primero se queda sin cartas.
    JUEGO DE EXTERIOR: Gusano Loco
    Divide al grupo en equipos de la misma cantidad de participantes cada uno. Cada equipo debe formar una cadena, esto es, hacer una fila donde el jugador de atrás agarra al jugador de adelante por la cintura, (de la mano, por los codos, como sea).
    De cada cadena, el último jugador tendrá una "cola" o cinta de papel, de un metro de largo, enganchada a su pantalón por la cintura (dejando suelta la mayor parte de la tira). Y de cada cadena, el primer jugador será quien guía a todo el equipo y quien intenta robarle la cola a los últimos de cada equipo.
    Para que no se vayan muy lejos, marca los límites del área de juego.
    El equipo que logra juntar la mayor cantidad de colas será el ganador.

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  29. juego interior:Suela con suela
    Este es un juego que pueden jugar todos a la vez.
    Es importante que la cantidad de jugadores sea un número impar. La consiga es que mientras suena la música deben moverse por todo el salón (bailar, correr, saltar, dar vueltas).Cuando para la música todos deben sentarse en el suelo poniendo los pies “suela con suela” con otra persona.
    Quien quede sin compañero tres veces, debe cumplir con una prenda; como por ejemplo contar algún momento vergonzoso.
    juego exterior: (con pelota).Stop

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  30. Juego exterior: La búsqueda del tesoro, nos damos vueltas todos sin mirar al compañero que va a esconder el tesoro. Una vez ya escondido comienza la búsqueda hasta encontrar el mismo.

    Juego interior: Letras humanas, se forman grupos entre 6 y 10 jugadores cada uno. El docente de juego anunciará una letra y cada grupo intentará formarla acostados en el suelo.
    Dar un tiempo límite razonable y no demasiado largo (como 10 o 15 segundos) para formarla.

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  31. Juego de Exterior: El anillo escondido
    Los alumnos deben formar una ronda. El "Buscador" tendrá que colocarse, de pie, en el centro del círculo. Un hilo del tamaño de la ronda deberá pasar por entre las manos de los jugadores. Dentro del hilo tendrá que deslizarse un anillo. La misión del "Buscador" será la de encontrar el anillo, que se irá deslizando a través del hilo de forma secreta, ocultándose dentro de las manos de los integrantes de la ronda. Si el buscador llegara a sospechar de algún jugador, podrá pedirle que le enseñe las manos. Si no lo encuentra, continuará buscándolo. Cuando logre hallarlo, aquel jugador que lo mantenía escondido se convertirá en el nuevo "Buscador".
    Juego de Interior: Dibujo a ciegas
    Los chicos deben sentarse en una mesa, a cada uno se le vendará los ojos y se le entregará en mano un lápiz y un papel. El animador deberá ir diciendo diferentes objetos, y los chicos tendrán que dibujarlos. Después de que hayan dibujado varias figuras, se les quitarán las vendas y... ¡¡¡A reírse de lo que han hecho!!!

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  32. Juego Exterior: En busca de mi grupo: Se hacen grupos de 6, cada grupo escoge un sonido diferente para su identificación. Una vez decidido el sonido se disuelven los grupos por todo el patio y cuando están totalmente dispersos todos cierran los ojos. Cada miembro del grupo emite su sonido característico y comienza a andar, sin abrir los ojos, buscando a sus compañeros. El objetivo es encontrar al resto del grupo utilizando para ello la capacidad auditiva.
    Juego Interior: La palabra más corta Cada alumno tendrá un papel y algo para escribir en él y el profesor dará una lista de pares de letras (ej.: AS, OS, EN, ES, QU, TR, VE, PL). Los alumnos tienen entre 5-10 minutos, según lo que considere el profesor según el nivel/edad de los alumnos, para escribir todas las palabras que pueda e intentando que éstas sean las más cortas posibles empleando esas raíces (ej.: VAS – ASA, TOS – OSO, VEN – ZEN, QUE – QUESO). Ganará aquel que tenga las palabras más cortas y la lista más larga.
    Lumila Romero.

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  33. Fernanda Bosco

    TUTIFRUTI: Cómo se juega: Se hace una plantilla en un folio, en las columnas se escriben los nombres de las categorías elegidas (nombre, objeto, marca, comida, ropa, medios de transporte, colores, países etc.), en las filas se escriben las letras del abecedario, que se pueden elegir por sorteo o yendo en orden alfabético.

    Cuando se da la señal, cada jugador tendrá que encontrar una palabra que comience por la letra elegida de cada una de las categorías. La primera persona en terminar da la señal de 'alto el lápiz' o 'stop' y los demás jugadores dejan de escribir.

    Cada palabra no repetida vale 10 puntos, y 5 puntos cada palabra que hayan repetido varios jugadores. Se puede establecer que si la palabra se ha repetido un número determinado de veces sólo valga 3 puntos, según el número de jugadores.

    SALTA LA SOGA.De manera individual o grupal las reglas básicas son :

    No pisar la cuerda o tocarla con los pies o piernas mientras se salta.
    Saltar continuamente , no se puede interrumpir o se perderá.
    Gana quien realice mayor cantidad de saltos.
    Pierde quien toca la cuerda o quien para


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  34. ANALIA AMARAIL
    JUEGO EXTERIOR: "LAS 4 ESQUINAS"
    Colgar cuatro carteles en un espacio amplio "muchas veces", "pocas veces", "siempre" y "nunca". en voz alta la coordinadora va leyendo frases y todas las personas y todas las personas que participan en la actividad, se ubican bajo el cartel con el que se sienten identificados en cada caso.
    las siguientes frases son algunos ejemplos de los que vamos a utilizar:
    "En mi infancia me hablaban sobre sexualidad".
    "Me siento cómodo/a con mi cuerpo".
    "Siento vergüenza si tengo que hablar sobre sexualidad con algún colega".
    JUEGO INTERIOR: "El avión"
    Cada alumno tendrá una hoja y una lapicera. La coordinadora les hará una pregunta ¿por que eligieron una carrera docente? (ejemplo) la cual deberán responder en la hoja, cuando todos tengan la respuesta terminada, se les pedirá que realicen un avión y que lo tiren a cualquiera de sus compañeras. cada uno deberá tener un avión en la mano. para finalizar cada uno tendrá que leer la frase que le toco y se rescataran las mas importantes.

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  35. Juego interior: Tatetí: se juega con dos personas, el tablero tiene cuatro líneas entrecruzadas, creando nueve espacios. Cada jugador maneja dos tipos de fichas diferentes. Se coloca una ficha por turno en cualquier lugar del tablero. Cuando un jugador logra ubicar a tres fichas propias en una misma línea, sea vertical, horizontal o diagonal, gana la partida.
    Juego exterior: Carrera de tres patas: Dividir a los participantes en parejas y que se coloquen uno al lado del otro. Luego, atar una pierna de cada miembro de la pareja con un pañuelo. Para jugar, las parejas de tres patas tienen que correr hasta la línea de meta, coordinándose lo mejor posible para no perder el equilibrio. La primera pareja que cruce la menta gana.

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  36. Juego interior: CARRERA EN LABERITO
    - MATERIALES: Un laberinto y dos pelotas de ping-pong
    - PARTICIPALES: Se requiere un mínimo de dos personas
    - REGLAMENTO: Se enfrentan los participantes rivales, uno de cada lado del laberinto con una pelota de ping-pong.
    En el juego se deberá ser lo suficientemente rápidos y observadores para encontrar la salida del laberinto. Se deberá encontrar la salida antes que nuestro competidor.

    Juego exterior: MATA SAPO
    - MATERIALES: Una pelota
    - PARTICIPALES: Dos equipos con cinco o más integrantes cada uno.
    - REGLAMENTO: Los equipos estarán enfrentados y separados por una línea marcada en el piso. Cada equipo deberá "matar a los sapos" del equipo contrario, con la pelota; y éstos últimos deberán evitarlo. El equipo que "mate todos los sapos" primero es el ganador.

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  37. JUEGO EXTERIOR: Pata Paiting. Se coloca una tela o papel grande en el piso Los participantes deberán sacarse el calzado, pintarse los pies con la pintura e ir dejando sus huellas el papel, mientras van bailando. Para organizar la actividad, se formaran grupos de 3. Uno de ellos será el que bailara sobre el papel afiche, que estará pegado con cinta en el piso. Los otros dos se encargaran de pintarle los pies con una brocha gruesa. El coordinador se encargara se poner la música, debe ser una música bailable. Cuando se termina la música, cada grupo pasa al afiche de al lado y cambia el participante que bailaba. Así, cada grupo va pasando por todos los papeles, dispuesto en círculos, hasta llegar otra vez al primero.

    JUEGO INTERIOR: Escritura grupal: Cada participante saca una hoja rayada y una lapicera. Cada uno empieza a escribir una narración. Cuando el coordinador dice CAMBIO, deberán pasarle la hoja a su compañero de al lado, el cual continuara escribiendo el cuento de su compañero. Así, la hoja de cada uno sigue girando hasta llegar al que inicio el relato. Al final cada uno lee lo que quedo escrito.

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    1. Acotación: una variante mas simple del juego seria que el participante que baila con los pies pintados sea siempre el mismo.

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  38. Juego exterior : Tirando de la soga
    los alumnos se dividen en grupos de igual cantidad para medir sus fuerzas, una linea en el piso separara a los grupos tirando de la soga el grupo que logre hacer pisar la raya sera el ganador .

    Juego de interior : los pétalos con letras
    en el pizarron se dibuja una flor gigante y en cada pétalo se coloca una letra distinta los alumnos deberán formar palabras el que logre armar mas palabras sera el ganador

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  39. Juego exterior, la rayuela: Dibuja en el suelo. Lo mejor es cuadrados, deben ser lo suficientemente grandes para que quepa un pie y asegurar que cuando se tire una piedra en uno de ellos, no rebote fuera con demasiada facilidad. Es común que la sección "10" que se muestra aquí se designe como área de descanso. Es donde el jugador puede parar un momento para dar la vuelta o recobrar el equilibrio. Algunas veces se le da a este espacio un nombre más creativo como "cielo" 

    Juego interior, el juego de la oca: Hacen una ronda y cantan en el suelo, mientras golpean una palma de la mano a la del compañero, en dirección hacia la izquierda (las palmas deben estar apoyadas una sobre la otra mirando hacia arriba):
    El juego de la oca ya empezó íaía oh!

    Es muy divertido sísísí

    Es muy aburrido nonono
    Cuentan hasta 10 y el anteúltimo debe golpear la mano del último (el 10) antes de que éste la retire. Si la retira antes del golpe, ganó el último. Si el anteúltimo llega a golpearlo, es el último quien pierde la ronda.

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  40. juego exterior:
    CAMBIO DE SITIO: Todos los alumnos, sentados en circulo,con los ojos cerrados.Se indica a dos alumnos que cambien su posición. Después el resto de los alumnos abren los ojos para adivinar que niños han cambiado sus sitios.
    JUEGO INTERIOR:
    EL ESPEJO: Por parejas enfrentados, uno hace lo que el otro hace, como un espejo.

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  41. JUEGO INTERIOR:"BATALLA DE EJÉRCITO":En una hoja de papel se divide a la mitad,se dibujan en ambos lados ejércitos, en posiciones que el jugador prefiera.El juego consiste que se debe doblar la hoja a la mitad del lado contrario de los dibujos, donde el oponente debe tratar de colocar su marca acertando en los soldados dibujados por su oponente.gana quien logra derribar todos los soldados.
    JUEGO EXTERIOR:"LA PALMADITA":Se forman dos grupos enfrentados a buena distancia unos de otros. Sale un jugador de un equipo y va pasando la palma de su mano por la de cada uno de los integrantes del otro equipo. Cuando ve a alguien distraído o que no lo podría alcanzar, le golpea fuerte la palma de la mano y vuelve corriendo a su equipo evitando ser capturado. Si es atrapado, sale del juego.
    Alumno:Correa Diego

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  42. Juego Interior: ¿Dónde estoy?

    Un alumno piensa en un lugar y una actividad que pueda desarrollar en ese lugar, y pregunta: “¿Dónde estoy?”. Los demás alumnos tienen 20 preguntas para averiguar dónde se encuentra y que actividad está realizando. Las únicas respuestas que puede ofrecer el alumno son “Sí” y “No”, por lo que deben formular correctamente sus preguntas o perderán una. Si lo adivinan empleando esas 20 preguntas, otro alumno pasará a elegir sitio y acción. Si no lo consiguen, el mismo alumno tendrá otro turno. Cómo variante, podemos hacer que piensen en un personaje famoso o conocido por los alumnos.

    Este juego trabaja la capacidad deductiva y de resolver problemas tanto individual como colectiva, ya que entre todos deben averiguarlo, por lo que deben trabajar en equipo. Por esto, también podría ser incluido dentro de los que hemos llamado “juegos de Agilidad Mental”.

    Juego Exterior: ¿Dónde estarán mis zapatillas?

    Todos los niños se sacan sus zapatillas, ojotas, etc. y los amontonan en medio del piso. Un organizador deberá mezclarlas y desparramarlas por un territorio lo más amplio posible. A una señal, todos corren y tienen que buscar, encontrar y ponerse sus respectivos zapatos. Los primeros tres son ganadores.

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